Приветствую Вас Гость | RSS
    
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Warhammer Fantasy Battles Games » Warhammer Online: Age Of Reckoning » Основы игры (Новичкам сюда!) » Warhammer Online – Механика ближнего боя
Warhammer Online – Механика ближнего боя
Молот_АнтиподаДата: Суббота, 11.07.2015, 16:01 | Сообщение # 1
Храмовник Рока
Группа: Админское Братство
Сообщений: 351
Награды: 14
Репутация: 147
Статус: Offline
Введение

Благодаря моему опыту в WoW у меня развилась страсть к моделированию боя, особенно ближнего боя. Поиски комбинаций экипировки для достижения моим персонажем максимального ДПС было основой этих упражнений. В этом тексте содержится информация для тех людей, которые хотят заняться тем же в Warhammer: Age of Reckoning (WAR).

ДПС и Общая Теория WAR

WAR, к лучшему или к худшему, в основном игра, рассчитанная на ПвП. В результате продолжительное ДПС зачастую не представляет для игроков большой важности, они предпочитают фокусироваться на взрывном и максимальном уроне. Тем не менее, есть некоторое количество ПвЕ-содержимого для высоких уровней, про которое упоминали разработчики. Если честно, мне неважно насколько полезна эта информация для «среднего РвР игрока». Моё желание не в том, чтобы понять замыслы Мифик по её использованию, я просто хочу понять и объяснить это тем, кому может быть интересна ПвЕ-часть игры. Как можно понять из моего стиля письма, я становлюсь старше и нахожу удовольствие в несколько иных вещах, чем раньше. Так что этот текст скорее предназначен для моего собственного обучения, и если вам не нравятся мои побуждения спокойно можете перестать его читать, я об этом никогда не узнаю.
Ну, прояснив всё это, начнём.

Что необходимо знать.

1)Сила (Strenght) – увеличивает ДПС от автоатаки на 0.1 ДПС за единицу силы, прочие бонусы так же имеются (например, сила влияет на шанс цели парировать вашу атаку, но для данной темы это не важно).

2)Жёсткость (Toughness) – эта характеристика, которая есть и у игроков и у монстров, противоположна силе. Понятно, что она снижает получаемый урон на 0.1 ДПС за единицу жёсткости.

3)ДПС оружия – ДПС неотъемлемая характеристика любого оружия. Что интересно – в WAR, в отличие от WoW, нет вероятности изменения урона от удара к удару. Урон зависит от прямой математической формулы без элемента случайности. Критические удары являются исключением (с ними я ещё не начинал работать).

4)Скорость оружия – сколько секунд проходит между авто атаками.

Остальные вещи, которые надо знать.

1)Боевой журнал показывает не только урон, который вы нанесли, но и то, сколько урона было поглощено бронёй. Например, вы можете увидеть следующее: Your attack hits Evil Ogre for 80 damage. (20 mitigated).

2)Очень важное объявление! На данный момент все формулы, которые я посчитал готовыми к опубликованию, проверены на точность с 1 очком урона. Однако я не могу сказать с уверенностью, что это именно те формулы, которые используются в игре. Если игроки решат проверить эти формулы в игре и подтвердить их правильность, это будет просто отлично, так что свяжитесь со мной, если вы решите этим заняться.



"Я часть той силы, что вечно хочет зла, но вечно совершает благо."
 
Молот_АнтиподаДата: Суббота, 11.07.2015, 16:02 | Сообщение # 2
Храмовник Рока
Группа: Админское Братство
Сообщений: 351
Награды: 14
Репутация: 147
Статус: Offline
Начинаем представление!

Базовый урон при использовании одноручного оружия.

Урон от автоатак высчитывается по очень простой формуле. Мы используем некоторые характеристики, о которых упоминалось выше. Я использую для переменных следующие обозначения:

* Сила (Strength): Str
* Жесткость цели (Target’s Tougness): Tou
* Бонус к силе: StrBon (я использую это обозначение для упрощения формул, оно равно – Сила – Жесткость. Str-Tou )
* Скорость оружия (Weapon Speed): Wspeed
* Поглощение урона броней % (Armor Mitigation %): Armor
Пожалуйста, учтите – в этом тексте я использую значение Armor только в этом смысле. Weapon Skill (обращение с оружием) влияет на пробивание брони. Эта характеристика меня не интересует, так как она имеет линейное значение. 

Точная формула - 
ArmorMitigation = TargetArmor%*(1-WeaponSkillArmorPenetration%). 
Если вы пишите калькулятор, обязательно введите это понятие, но мои формулы достаточно сложны и без этого значения. Спасибо Wodin и Hermit за то, что они напомнили мне, что я не должен оставлять этот момент без объяснения.
* Урон за атаку (Damage per Attack): Dmg (я выделил это для того чтобы это значение не путали с ДПС)

Формула имеет вид: 
Dmg = ((StrBon/10) + Wdps)*(Wspeed)*(1-Armor)

Давайте разберём пример. Скажем, вы, Белый Лев, сражаетесь со Злобным Пауком (придуманное имя) и действующие лица имеют следующие характеристики:

White Lion Str: 350
Spider Tou: 250
White Lion Wdps: 25
White Lion Wspeed: 2.0 seconds / swing
Spider Armor Mitigation: 15% (Кстати, это примерно половина от того, что имею игровые монстры)

Используя формулу получаем:

Dmg = (((Str - Tou)/10) + Wdps)*(Wspeed)*(1-
Armor)
Dmg = (((350-250)/10) + 25)*2.0*(1-15%)
Dmg = ((100/10) + 25)*2.0*85%
Dmg = (10+25)*2*0.85
Dmg = 59.5 урона за атаку.


Это отразится в вашем боевом журнале как: Your attack hits Vicious Spider for 59 damage. (11 mitigated)

Итак, что у нас новенького? Множество интересных вещей!


1)Округление – Ни для кого не должно стать сюрпризом то, что в WAR, как и в других ММО, значения округляются для упрощения отображения. Это не значит, что игра не поддерживает дробные числа – я видел как ХоТ срабатывал с различными значениями, иногда 268, иногда 267, что, как я представляю, означает то, что сервер обрабатывает дробные значения скрытно (а может это делает клиент, я не знаю).

2)В игре присутствует два вида поглощения урона, но вы увидите только один – только поглощение бронёй отображается на экране, так что помните, что жёсткость цели тоже влияет на поглощение урона.


"Я часть той силы, что вечно хочет зла, но вечно совершает благо."
 
Молот_АнтиподаДата: Суббота, 11.07.2015, 16:08 | Сообщение # 3
Храмовник Рока
Группа: Админское Братство
Сообщений: 351
Награды: 14
Репутация: 147
Статус: Offline
Вычисление снижения получаемого урона у монстров.

Вы можете задаться вопросом, как вычислить значения показателей брони и жесткости противника. Мне надо было знать это обязательно для того, чтобы вычислить наиболее подходящий вид атаки. Давайте разберёмся с этим (мне понадобились часы, чтобы вычислить это, так что обязательно прочитайте этот параграф)

1)Броня – это было проще всего. При каждой автоатаке у каждого персонажа значение урона поглощенного бронёй отображались в журнале боя, легко можно было увидеть, что соотношение урона и поглощения были одинаковы при одинаковых условиях (цели, силе, оружии и т.д.). Конечно за исключением критических ударов. Скорее всего, вы сможете найти для них формулы где-нибудь в интернете.

2)Жесткость – тут было посложнее. Прежде всего, надо запомнить, что у монстров она тоже есть. Со времен WoW, где единственной характеристикой поглощавшей урон была броня, мне пришлось несколько расширить свои горизонты и уяснить, что есть другая характеристика к тому же «невидимая». Под «невидимой» я подразумеваю то, что поглощение урона жесткостью не отображается в журнале боя. Однако, если вы начнёте испытания на монстрах, вы обнаружите, что независимо от ДПС вашего оружия, вашей силы, скорости оружия и т.д. вы постоянно наносите монстрам меньший урон, чем вы могли бы ожидать при использовании простых вычислений, учитывающих только силу. Возможно, вам пригодятся эти подсказки, если вы захотите провести тесты на ДПС самостоятельно.

Вот что надо сделать – посмотрите на свои характеристики, нападите на монстра и приступайте к вычислению жесткости монстра следующим образом:

1)Запишите свои Str, Wdps, Wspeed.

2)дарьте монстра автоатакой и запишите сумму полученного и поглощённого урона. Например, если в журнале написано – Ваша атака нанесла Злобному Пауку 59 урона (11 поглощено), то записать надо 59+11=70. Эту цифру мы назовём TDmg – Общий урон включающий в себя поглощённый урон.

3)Используйте формулу ниже, которую вы могли бы получить сами, если бы преобразовали уже использованную нами ранее формулу Тou = 10*((((0.1*Str + Wdps)*Wspeed)-TDmg)/Wspeed)

Давайте проверим на примере прав ли я. Используем тот же пример с пауком. Исходные данные, как и прежде:

White Lion Str: 350
White Lion Wdps: 25
White Lion Wspeed: 2.0 seconds / swing
Spider Armor Mitigation: 15% (Эта информация нам не понадобится)

Добавим новую переменную TDmg:

TDmg = 70

Используя формулу вычисляем:

Тou = 10*((((0.1*Str + Wdps)*Wspeed)-TDmg)/
Wspeed)
Тou = 10*((((0.1*350 + 25)*2.0)-(59+11))/
Wspeed)
Тou = 10*((((35+25)*2.0)-70)/2)
Тou = 10*((120-70)/2)
Тou = 250

Как видите, это работает! Цифра совпадает со значением жесткости, которое я задал в первом примере. Если вы собираетесь заняться теоретизированием и тестированием урона на монстрах добавьте эту формулу в свою таблицу – вам придется часто её использовать.


"Я часть той силы, что вечно хочет зла, но вечно совершает благо."
 
Молот_АнтиподаДата: Суббота, 11.07.2015, 16:09 | Сообщение # 4
Храмовник Рока
Группа: Админское Братство
Сообщений: 351
Награды: 14
Репутация: 147
Статус: Offline
Вычисление урона для специальных атак.

В отличие от DAOC и почти как у некотрых классов в WoW, в WAR специальные атаки совмещаются с автоатаками, в противоположность поочерёдной системе. В результате, поскольку не используется система очередности, Мифики сделали одну очень умную вещь– они добавили скорость оружия в вычисление урона от специальной атаки так, как будто это скорость самой специальной атаки. Некоторые особенный способности мгновенные. Так как каждая мгновенная атака вызывает полутора секундную общую перезарядку, можно сказать, что 1.5 секунды - это скорость специальной атаки, вне зависимости от того используете вы двуручное оружие или быстрый кинжал. В этом заключается различие с WoW, где скорость оружия для специальных атак зависит от вида оружия.

Ещё одна хитрость со спецатаками это то, что Сила при вычислениях удваивается! На экране персонажа в подсказке для силы можно увидеть, что единица Силы даёт 0.1 ДПС, а для спецатак 0.2 ДПС. Но что там не упоминается так это то, что поглощение урона Жесткостью также удваивается. Это делает вычисления более удобными для нас, так как удвоение обоих показателей значит, что мы можем использовать прежнюю переменную StrBon (Сила – Жесткость).

Итак, у нас есть уже две вещи, которые помогут нам вычислить урон – скорость оружия 1.5 и удвоение StrBon, но нам надо больше. БОЛЬШЕ КРОВИ ДЛЯ КРОВАВОГО БОГА!

Во-первых, у нас есть урон от самой способности. В описании способности может быть написано, что то вроде - “A cruel blow which does 63 damage to your target and causes it to hate you greatly”.

Во-вторых, существует модификатор ДПС от оружия для специальных атак. Судя по моим тестам, этот модификатор равен 150%. Это значит, что если ДПС вашего оружия равно 100, то урон от специальной атаки будет увеличен на 150.

Теперь давайте соберем все эти данные в формулу. Введём новые переменные
Admg – урон от специальной атаки, указанный в её описании.
Sdmg – общий урон от специальной атаки, полученный в результате всех вычислений.

Sdmg = (((StrBon/10)*2 + Wdps)*1.5 + Admg)*(1-Armor) – эта формула работает только для оружия в основной руке.

Заметьте, что Wspeed здесь не учитывается – урон от специальных атак никак не зависит от скорости оружия.

Как обычно приведем пример:

White Lion Str: 323
Spider Tou: 264
White Lion Wdps: 51
White Lion Admg: 62
Spider Armor Mitigation: 15%

Sdmg = ((StrBon/10)*2*1.5 + Wdps*150% + Admg)*(1-
Armor)
Sdmg = (((323-264)/10)*3 + 51*150% + 62) * (1 - 15%)
Sdmg = (5.9*3 + 76.5 + 62) * 0.85
Sdmg = 156.2 * 0.85
Your special attack hits Vicious Spider for 133 damage. (23 mitigated)

Большое спасибо Erdrick-у за вычисление специального урона при использовании оружия в левой руке. 

Sdmg = ((StrBon/10)*2*1.5 + MHdps*150% + OFdps*52.5%+ Admg)*(1-Armor)

где:
MHdps - ДПС оружия в основной руке
OFdps - ДПС оружия в левой руке

(В данный момент коэффициент для оружия в левой руке может быть равен 67.5%. Как только я добуду приличное оружия для левой руки, я это проверю) 

Отлично, я надеюсь всем всё понятно, потому что следующая формула будет действительно крутой. Или нет. Факт в том, что вычислить её стоило мне очень больших усилий, и я даже выпил пивка, когда наконец-то заставил её работать. Тем не менее, даже с 1 единицей урона во всех тестах, что я проделал, она выглядит настолько странной, что я не могу 100% ручаться за её точность. Я довольно-таки уверен в ней, иначе я бы её не опубликовал, но дополнительное тестирование никогда не помешает. И если выяснится, что она не точна, я буду только рад увидеть более точную формулу. Итак, давайте поговорим о …

Урон от оружия левой руки, когда это происходит и как это вычислить.

Мифики применили нестандартный подход (по крайней мере, для меня) к механике боя двумя оружиями. Вместо того, чтобы сделать оружие в левой руке, ударяющим всегда как, например, в WoW, в WAR атака левой рукой - это шанс от атаки правой рукой. Каждый раз, когда вы атакуете правой рукой, с определённым шансом срабатывает атака левой рукой. Каков этот шанс я не знаю. Star попытался вычислить этот шанс и вот что он пишет:

Просто посчитал количество атак левой рукой, и у меня получилось 0.46. Сложность в том, что в журнале боя атаки левой рукой никак не выделяются, так что приходится высчитывать время и обращать внимание на урон от ударов. Другая сложность в том, что если атака правой рукой была заблокирована или парирована, атака левой рукой всё равно может сработать.

Однако то, что меня интересует, это вычислить какой урон наносит атака левой рукой, когда она срабатывает? Зачем в таком случае вдаваться в подробности вычисления шанса срабатывания? Это потому, что шанс срабатывания напрямую связан с пониманием того как и почему наносится урон левой рукой. В отличие от того что было раньше, я начну прямо с формул, а потом объясню их на примерах. Во-первых, нам надо добавить ещё переменных.

Те, что мы уже знаем: 

* Сила: Str
* Жесткость цели: Tou
* Бонус к силе (Сила – Жесткость): StrBon
* Поглощение броней %: Armor

И новые переменные:

* Урон от оружия левой руки за атаку (Off-Hand Damage per Attack): OHDmg
* ДПС оружия в левой руке (Off-Hand Weapon DPS): OHWdps
* Скорость оружия в левой руке (Off-Hand Weapon Speed): OHWspeed
* Скорость основного оружия (Main-Hand Weapon Speed): MHWspeed
* Штраф к ДПС для оружия в левой руке (Off-Hand Weapon DPS penalty): OHWPen
* Штраф к Силе для оружия в левой руке (Off-Hand Strength penalty): OHSPen

Итак, вот формула:

OHDmg/(1 - Armor) = (StrBon*OHSPen/10)*OHWSpeed + (MHWSpeed-OHWSpeed)*OHWdps+OHWdps* OHWSpeed*OHWPen)

Ужас, я думал, я расплачусь, пока всё это выяснял. Серьёзно.
Тут вам надо поверить, что во время всех испытаний, и ошибок, и пива, я высчитал два постоянных значения, и они верны:

OHWPen = 0.9
OHSPen = 0.5

Дальше будет то, чего вы все так ждали – Пример!
Начальные характеристики:

Str: 391
Tou: 291
StrBon: 100
Armor: 15%
OHWdps: 38.0
OHWspeed: 2.2
MHWspeed: 2.6
OHWPen: 0.9
OHSPen: 0.5


OHDmg/(1-Armor)=(StrBon*OHSPen/10)*OHWSpeed+(MHWSpeed-OHWSpeed)*OHWdps+OHWdps*OHWSpeed*OHWPen
OHDmg / (1 - 0.15) = (100*0.5/10)*2.2 + (2.6-2.2)*38.0 + 38.0*2.2*0.9
OHDmg / (0.85) = 5*2.2 + 0.4*38.0 + 38.0*2.2*0.9
OHDmg / (0.85) = 11 + 15.2 + 75.2
OHDmg = 101.4 * 0.85 
Your special attack hits Vicious Spider for 86 damage. (15 mitigated)

Эй! ЭЙ! Проснитесь!

Хорошо, мы почти закончили. Я хочу пояснить эти формулы, чтобы вы хорошо поняли механику работы оружия в левой руке.
Во-первых, как мы выяснили раньше, специальные атаки не страдают от использования быстрого оружия, так как они не учитываю скорость оружия при вычислении урона. Так как атаки левой рукой, это шанс от атак правой рукой, Мифики хотели быть уверены в том, что игроки не воспользуются этим как эксплоитом, и не начнут использовать очень быстрое оружие в качестве основного для того, чтобы больно атаковать сильным и медленным оружием в левой руке. Для этого они сделали урон от оружия в левой руке пропорциональным разнице между скоростью оружия в правой и левой руках.

В формуле это выражено в виде: (MHWSpeed-OHWSpeed)*OHWdps. Первый член формулы тоже интересен тем, что Мифики в два раза снизили бонус к силе по сравнению с атакой основной рукой. Всё это, а также последний член формулы (где вы можете увидеть что стандарт (weapon dps * weapon speed) снижен на 10%) выглядит, как попытка сбалансировать урон от оружия в левой руке для каких то собственных целей. Это просто моё предположение, иначе для чего было надо вводить эту чертовски сложную формулу.

Вывод.

Вычисление урона от оружия ближнего боя в WAR не такая простая задача как могло бы показаться на первый взгляд. Если даже вычисление таких простых вещей относительно сложно то, что понадобится для вычисления более сложных формул, например критического урона оружием в левой руке.

И в заключении я бы хотел ещё раз напомнить: Все эти формулы это моя попытка вычислить реальные формулы в WAR. Я не могу гарантировать, что они полностью точны. Однако пока они совпадают с тем, что я нахожу в игре.



"Я часть той силы, что вечно хочет зла, но вечно совершает благо."
 
Форум » Warhammer Fantasy Battles Games » Warhammer Online: Age Of Reckoning » Основы игры (Новичкам сюда!) » Warhammer Online – Механика ближнего боя
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

18:52
ОбновитьУправление мини-чатом
Мини чат
Copyright MyCorp © 2024Сделать бесплатный сайт с uCoz